A 8° nivel, elige una religión rival o enemiga de la tuya. Tratas a los miembros de esa religión como si fueran tu Enemigo predilecto (como la aptitud de clase Explorador), obteniendo un bonificador +2 a las tiradas apropiadas. A 13° nivel, estos bonificadores aumentan a +4 y, a 18° nivel, aumentan a +6. Dichos bonificadores no se apilan con otros bonificadores por enemigo predilecto (utiliza el mayor bonificador aplicable).
A 12° nivel, el bailarín derviche puede atacar más de una vez a medida que se mueve mientras interpreta un Baile marcial. Puede combinar una acción de ataque completo con un único movimiento, pero debe moverse al menos 5 pies (1.5 m) entre cada ataque. Este movimiento provoca ataques de oportunidad normalmente. Esta aptitud sustituye a Interpretación tranquilizadora.
El bailarín derviche está entrenado en el uso de la habilidad Interpretar, especialmente la danza, para crear efectos mágicos sobre sí mismo. Esto funciona como la interpretación de bardo, excepto en que el bailarín derviche sólo se afecta a sí mismo, y no tiene por qué ser capaz de ver ni oír su propia interpretación. El baile marcial se trata como interpretación de bardo en relación a dotes, aptitudes, efectos y similares que la afectan, excepto en que el baile marcial no se beneficia de la dote Interpretación duradera o cualquier otra aptitud que permite que una interpretación de bardo conceda bonificadores tras su finalización. Los beneficios del baile marcial sólo se aplican cuando el bailarín derviche está vistiendo armadura ligera o ninguna armadura. Como la interpretación de bardo, no se puede mantener al mismo tiempo que otras aptitudes de interpretación.
Empezar un baile marcial es una acción de movimiento, pero puede mantenerse cada asalto como acción gratuita. Cambiar un baile marcial de un efecto a otro requiere que el bailarín derviche detenga la interpretación anterior y empiece la nueva con una acción de movimiento. Como el bardo, las interpretaciones del bailarín derviche terminan inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido, inconsciente o de algún otro modo incapaz de emprender una acción gratuita cada asalto. El bailarín derviche no puede interpretar más de un baile marcial a la vez. A 10° nivel, el bailarín derviche puede iniciar un baile marcial como acción rápida en vez de como acción de movimiento.
Los bailarines derviches obtienen los tipos de interpretación inspirar valor, inspirar grandeza e inspirar heroicidad como bailes marciales, pero sólo conceden beneficios al propio bailarín derviche.
A 2° nivel, el bailarín derviche obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Interpretar (baile). Puede usar su bonificador para la habilidad Interpretar (baile) en lugar de su bonificador para Acrobacias. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.
El pistolero arcano es capaz de transferir energía de conjuros a los ataques con su Arma de fuego arcana. Como acción rápida, puede sacrificar un conjuro y transformar dicha energía en un bonificador igual al nivel del conjuro sacrificado para un único cañón de su arma de fuego. Con este bonificador, el pistolero arcano puede aplicar uno de los siguientes efectos a su arma: bonificadores por mejora (hasta +5) y buscadora, compasiva, congeladora, danzante, defensora, distante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva Ígnea, flamígera, hiriente, maliciosa y tronante. Un Arma de fuego arcana no obtiene ningún beneficio por tener dos aptitudes especiales de armas iguales en el mismo cañón. El efecto de la aptitud balas de mago dura un número de minutos igual al nivel del conjuro sacrificado, o hasta que esta aptitud se usa de nuevo para asignar mejoras diferentes al cañón. Esta aptitud sustituye los Trucos, pero el pistolero arcano obtiene los trucos detectar magia y leer magia y los puede copiar a su libro de conjuros. Puede lanzar ambos como conjuros de 1° nivel.
El defensor firme añade su penalizador por armadura como bonificador a la CD de los oponentes que intentan usar Engañar contra él y de las pruebas de Acrobacias para pasar junto a él sin provocar ataques de oportunidad al moverse a través de los espacios que amenaza.
Cada cartomante lleva una baraja de presagiar especial que le permite comunicarse con su patrón. Esta permite almacenar conjuros de la misma forma en que los conjuros de un brujo son otorgados por su familiar. El cartomante debe consultar su baraja de presagiar cada día para preparar sus conjuros y no puede preparar conjuros que no estén almacenados en la baraja. La baraja de conjuros no se puede usar para este propósito si falta alguna carta. Esta aptitud reemplaza al familiar del brujo. La siguiente aptitud de familiar funciona de manera diferente para un cartomante.
Si un diablo barbado golpea a un sólo oponente con ambos ataques de Garra, además le azota con su barba puntiaguda y mugrienta. La víctima sufre 1d8+2 pg de daño y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 para no contraer la enfermedad Escalofríos diabólicos. La CD de la salvación se basa en la Constitución.
Como acción gratuita, un bocón barbotante puede emitir una cacofonía irritante. Todas las criaturas que no sean bocones barbotantes en un radio de 60 pies (18 m) deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 o quedan confusas durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador, de compulsión, y de demencia. Una criatura que ha tenido éxito no puede ser afectada por el barboteo del mismo bocón durante 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
A 2° nivel, el especialista en paveses puede usar su escudo para protegerse de los conjuros y efectos de explosión, obteniendo un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos contra las explosiones mientras emplea el pavés. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2 ° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.
Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para crear una barrera de magia que la proteja de cualquier daño. Esta barrera le otorga al arcanista una cantidad de puntos de golpe temporales igual a su nivel de arcanista + su modificador de Carisma, y dura 1 minuto por nivel de arcanista o hasta que se hayan perdido todos los puntos de golpe temporales. Cada vez adicional al día que el arcanista usa esta aptitud, la cantidad de puntos de Reservorio arcano que debe gastar para activarla aumenta en 1 (por lo que la segunda vez que se usa, el arcanista debe gastar 2 puntos de su Reservorio arcano, 3 puntos por la tercera vez, y así sucesivamente). Los puntos de golpe temporales de esta aptitud no se apilan entre sí mismos, pero los usos adicionales hacen que el número total de puntos de golpe temporales y la duración se restablezcan.
Puedes crear un caparazón invisible de aire que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia contra ti y que requieren una tirada de ataque tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes usar esta barrera durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.
El chamán crea una coraza invisible de aire que le otorga un bonificador de armadura +4 a la CA. A 7° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en 2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia entrantes que requieren una tirada de ataque contra esta sufran un 50% de probabilidad de fallar. El chamán puede usar esta barrera durante 1 hora por nivel de chamán. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Esto permite a un dragón Gargantuesco o mayor barrer con su cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de un radio de 30 pies (9 m) (o 40 pies [12 m] para un dragón Colosal), extendiéndose desde una intersección en la esquina del espacio del dragón en cualquier dirección. Las criaturas en el área del barrido son afectadas si son 4 o más categorías menores que el dragón. Un barrido de cola causa automáticamente el daño indicado más 1,5 veces el bonificador por Fuerza del dragón (redondeando hacia abajo). Las criaturas afectadas pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño (CD igual a la del Arma de aliento del dragón).
A 11° nivel, el maestro de las maniobras puede llevar a cabo dos maniobras de combate con una acción estándar, si ninguna de las dos requiere que se mueva. Puede llevar a cabo dos maniobras idénticas contra dos enemigos adyacentes, o dos maniobras de combate diferentes contra el mismo objetivo. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.
A 5° nivel, obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño llevadas a cabo con cualquiera de sus manos mientras empuña una falcata y una rodela. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada 4 niveles por encima del 5°. Con una acción de ataque completo, un rodelero puede alternar entre usar su falcata o su rodela en cada ataque concreto. Esto no concede ataques adicionales ni provoca sufrir penalizadores como sucede con la lucha con dos armas. Esta aptitud sustituye Entrenamiento en armas 1.
El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.
A 13° nivel, con una acción estándar, el canalla puede usar una maniobra de truco sucio contra dos oponentes adyacentes cualesquiera a los que puede alcanzar, llevando a cabo pruebas de maniobra de combate contra cada uno. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra ambos.
A 17° nivel, el canalla puede usar esta aptitud como acción de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio contra un número de enemigos igual a 2 + su bonificador por Destreza (si lo tiene). Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 3 y 4.
A 1° nivel, el escudo sagrado puede recurrir a los poderes del bien para defenderse a sí mismo y a sus aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar el mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tiradas de ataque o daño contra el objetivo. En vez de eso, cualquier ataque que hace el objetivo contra los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) del paladín inflige la mitad de daño. Los ataques contra el paladín infligen todo el daño, pero éste obtiene un bonificador por desvío a la CA igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene). Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a 20° nivel). Como con castigar el mal, si el paladín tiene como objetivo a una criatura que no es maligna, su aptitud bastión del bien se gasta sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que incrementan el número de usos de castigar el mal al día también incrementan los usos del escudo sagrado de bastión del bien al día. Esta aptitud sustituye a castigar el mal.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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